BELAJAR SAMBIL BERMAIN GAME BERSAMA QUIZIZZ

Oleh: Retno Wahyuningsih, S. Pd

Di masa krisis pandemi Covid-19, hal tersebut tidak menghalangi kami untuk memenuhi kewajiban kami. Sebagai pendidik, kita harus tetap menjalankan tugas kita. Salah satunya adalah penyelenggaraan kegiatan pembelajaran. Dalam beberapa bulan terakhir, dunia pendidikan telah mengembangkan kebijakan mempraktikkan Home Learning (Belajar Dari Rumah).

   

    Dengan berkembangnya zaman dan teknologi, khususnya teknologi informasi memiliki pengaruh yang besar terhadap perancangan dan penerapan model, metode dan teknik pembelajaran. Berbagai multimedia berbasis IT dapat digunakan untuk membuat metode pembelajaran menjadi menarik. Multimedia komputer merupakan salah satu cara untuk mengembangkan metode pembelajaran yang lebih menyenangkan. Ada banyak variasi pembelajaran menarik yang bisa digunakan, misalnya menggunakan website atau program dari berbayar hingga gratis untuk memaksimalkan pembelajaran dengan baik.  

    Salah satu media teknologi yang dapat digunakan dalam bentuk software adalah berbasis Android. Teknologi informasi merupakan sarana yang sangat penting dalam pengembangan media pembelajaran bagi siswa. Dengan perkembangan teknologi ini, guru dapat menggunakan dan mengembangkan lingkungan belajar sesuai dengan kebutuhan dan tujuan belajar yang dapat dicapai siswa. Penggunaan media yang berbeda dalam pembelajaran sangat diperlukan agar pembelajaran lebih menyenangkan dan dapat meningkatkan minat belajar siswa. Untuk mencapai hal tersebut, game atau permainan edukasi merupakan salah satu sarana pembelajaran yang dapat diterapkan.

     
    Game edukasi merupakan salah satu variasi yang mendukung proses pembelajaran secara lebih menyenangkan dan kreatif serta dapat menggunakan media yang menarik untuk menularkan atau memperluas pengetahuan. Game edukasi dapat meningkatkan kemampuan berpikir seseorang untuk memahami suatu mata pelajaran. Juga, itu membuat siswa berpikir lebih kritis dan kreatif saat bermain, meningkatkan konsentrasi dan menyelesaikan beberapa masalah.

    Permainan sebagai salah satu perangkat pembelajaran yang dapat diintegrasikan ke dalam penilaian konten atau soal diharapkan dapat memperluas pengetahuan dalam kegiatan pembelajaran yang lebih menarik dan menyenangkan. Permainan juga dapat meningkatkan rasa ingin tahu dan semangat belajar siswa. Salah satu permainan virtual yang dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran adalah Quizziz.

    Quizizz adalah aplikasi multipemain yang menarik. Quizziz dapat diakses melalui www.quizizz.com atau juga dapat diunduh dari Playstore untuk pengguna ponsel berbasis Android. Quizziz memiliki banyak fitur menarik seperti lagu, avatar, gambar, tema dan meme yang dapat membuat belajar menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Selain itu, Quizziz menawarkan pelatihan dalam kompetisi peer-to-peer untuk mendorong kompetisi siswa dalam belajar. Kuis dapat digunakan dalam tugas-tugas pembelajaran seperti pra-ujian, pasca-ujian, soal latihan, konfirmasi materi untuk mengukur pemahaman siswa, koreksi dan pekerjaan rumah.

    Selama pembelajaran di SMA Muhammadiyah Kebumen, sekolah tempat penulis mengajar sebelumnya belum pernah menggunakan game edukasi kuis, ketika penulis menggunakan game edukasi kuis ini siswa lebih semangat  belajar dan siswa, ketika sedang belajar rasa ingin tahu  lebih besar, yang berdampak lebih baik pada hasil belajar siswa. Hal ini sesuai dengan penelitian Purba (2019) yang menemukan bahwa hasil belajar meningkat setelah menggunakan game trivia learning. Kuis juga dapat dijadikan strategi pembelajaran yang baik dan menyenangkan tanpa menghilangkan esensi pembelajaran, serta dapat membuat siswa lebih giat dalam belajar.

 

    Oleh karena itu, lingkungan belajar harus dikembangkan sesuai dengan perkembangan zaman dan teknologi, agar siswa tidak mengalami kemonotonan dan kebosanan dalam proses pembelajaran. Ada banyak aplikasi berbasis sumber edukasi yang dapat dijadikan sebagai game edukasi, salah satunya adalah Quiziz dengan kelebihannya, Quiziz dapat diakses dimana saja dan kapan saja. Dengan bantuan kuis pengetahuan, pembelajaran dapat menjadi menyenangkan, kemudian siswa belajar dengan  lebih semangat dan keberhasilan belajar siswa  meningkat.

Lebih baru Lebih lama